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跳出“中式恐怖”怪圈后,这款国产游戏拿到了畅销榜第一

来源:哔哩哔哩    时间:2023-08-02 11:01:00

文/黑猫

导语


(相关资料图)

本来无一物,何处惹尘埃

近几年,随着《烟火》《纸人》等国产恐怖游戏大热,“中式恐怖”成为了该类游戏的一个新代名词。

中式恐怖由何而来已无从考证,不过在我看来,更像是聚焦于本土题材对民俗文化的再改编。得益于此前国产恐怖游戏的大热,中式恐怖似乎也成为一个显而易见的财富密码,以至于后续的国产恐怖游戏要是其中没加入点纸人、丧葬、民间禁忌等元素,都不好意思称自己是中式恐怖游戏。

然而题材对口并不意味着玩家都会买账。如果你仔细观察过,就会发现近两年打着“中式恐怖”旗号的国产游戏其实并不少,不过已然很难再出现像《烟火》这样现象级的游戏。仿佛陷入了一个“怪圈”,一边是国产恐怖游戏纷纷向中式恐怖靠拢,蹩脚的效仿着成功的前辈们,另一边是玩家却对此并不感冒,更加挑剔的想要追求精品。

究其原因,题材永远是服务剧情本身的。除去玩法上的创新外,国产恐怖游戏的内核永远都是如何讲好一个故事。一味的去追求题材本身,靠同质化的元素表象去包装产品而忽视故事性,最终也会得到本末倒置的结果。

由此,再去审视近几天发售的《三伏》,也许能或多或少窥探出月光蟑螂的想法。自7月28号正式发售以后,《三伏》的销量就一路高歌猛进,目前获得9257条评论,保守估计销量已经达到了20万左右,拿到国区Steam畅销榜第一。然而与大卖相对应的,却是游戏口碑从发售后的95%下跌到了目前的83%,对比前作《烟火》近98%的绝对好评,《三伏》显然有些不尽如人意。

(以下有轻微剧透

不过在我通关之后,我依然认为《三伏》是一款跳出“中式恐怖”的佳作,它更大的意义是利用本土题材以悬疑群像剧的形式去探索国产恐怖游戏的一条新的出路。跳出固守的圈层显然要比安稳的呆在其中要难得多,尽管确实存在一些不足,不过在我看来,《三伏》获得是另一种成功。

从画面上来看,《三伏》全手绘的画面几乎成为了整个游戏最“吸睛”的部分,无论是游戏前期的墙中藏尸还是中期的莲花饭局,月光蟑螂几乎以一种极致的艺术美感赋予了游戏一种新的生命。

相比《烟火》略显干净的画面,常常布满颗粒感的《三伏》无时无刻不散发出一种年代特有的陈旧感,再由细腻的画面质感直观的触达到玩家本身。根据月光蟑螂介绍,仅demo的插图量就赶得上《烟火》一整个游戏,最初美术风格并没有完全定型,在进行了大半年的摸索之后, 苦练画技最终才做到成品的完成度,而这也大大增加了他的工作量。

如果说美术风格仅仅只是视角上的冲击,那么再近乎电影般的转场则是《三伏》另一个惊艳的地方。从进游戏之初就可以发现,玩家的视角并不是跟随在游戏身上,而是近似于另一个方向的窥探。月光蟑螂很巧妙的将玩家安置于草丛里,人群中,窗户外,赋予了镜头更多的意义。

比如在最开始的任务交接的时候,玩家的视角是在窗户外,不仅增加了玩家的窥探感,由此来说明任务的机密性,同时还由三扇窗户的异像引出了更大的悬疑点。

另一方面,配合着各种物品和机制,转场也由此产生了更多创新式的玩法。在游戏前期,电视互换角色的脑洞就跨越了时间和空间,创造出了匪夷所思的双人合作玩法。到了中期,莲花饭局的底片谜题,更是将解密和剧情推动完美结合在一起,让人拍案叫绝。

尤其是在一部分关键剧情的特写上,转场和镜头都以一种极为协调的形式将玩家带入到故事当中去,用一种新奇的视角去体验那种炸裂无声的残忍和惊悚。

相比前两个显而易见的优势,剧情反而成为了《三伏》最具争议的部分。

其实早在年初玩到demo的时候,我就已经预感到《三伏》的口碑可能会呈现出两极分化。一方面,在《烟火》大获成功后,大部分玩家依旧希望能看到这种略显“定式”的中式恐怖游戏,然而《三伏》的定位更多是本土题材的悬疑解密游戏,既没有jumpscare式的跳脸环节,也没有纸人、丧葬等喜闻乐见的经典元素,自然少了一些这部分老粉想要追求的“恐怖”氛围感。

而另一方面,群像剧式的游戏剧情也让《三伏》在故事方面更为复杂,以插叙、倒叙、甚至是多线并行的故事形式往往让单个场景或是对话的信息量大增。这种注重伏笔的推进节奏,让《三伏》更像是一本悬疑惊悚小说,而不是直白的恐怖故事,对于玩家对角色行为以及剧情点的解构都有一定的挑战。

从大部分玩家差评来看,玩家对于游戏中角色的行为和刻画并不是太满意,部分剧情设计显得太过刻意,导致部分故事的逻辑性有待商榷。

不过在我整体的体验下来之后,我依旧感觉《三伏》讲了一个不错的故事。

从开头就很“明目张胆”的把幕后黑手老杨推到台前,以三眼神童和墙中藏尸勾勒出巨大的悬疑,再到亦真亦幻的莲花迷局,以不同人物的视野去复现故事剧情,最后将玩家引至巡演现场,上演了一场惊天逆转的好戏(这里就不过多剧透了)。

正如我上述所说,群像剧的形式让《三伏》看似只是几个简单大场景的拼凑,然而背后却隐藏了巨大的信息量。

比如老杨在创办学校之前,就已经做过拐卖孩子的勾当,而对任何人都不信任的脾性,则源自在武校时被人出卖的惨痛经历。再比如苏秘书这里埋藏了一条比较深的暗线,从父母的离奇车祸到与叔叔暗地里的争权夺利,都以各种不起眼的形式隐藏在游戏对话当中。甚至连唐雨和唐雷这对打假兄妹,都安插了父母因相信假大师而耽误治疗最终离世的隐情。

这些隐藏的信息都或多或少会影响玩家的首次体验,难免会产生缺失感的直观反馈。然而细细回想之后,反而能获得恍然大悟的新乐趣。

当然,我并不是说《三伏》在故事方面完全没有缺点。在我看来,部分人物的动机行为确实值得商榷,比如XX的死亡伏笔太深,老杨手上那么多命案却没事,显然和“上面”有一定的关系,然而两者的关联并不是那么明显。不过我更多愿意将其归结为月光蟑螂在处理上述剧情时的经验不足。

在创作《三伏》的时候,他就已经感到叙事方面力不从心,因此只能竭尽所能在画面、分镜、叙事手法上进行弥补。对比《烟火》的线性剧情,《三伏》在剧情上更为复杂,对每个人物的把控也更为苛刻,考虑到仅仅只是个人独立游戏,《三伏》已经给了我一种非常满意的体验。

我相信以月光蟑螂的能力,去做出一款《烟火2》《烟火3》完全没有任何难度,不过在他看来这只会消耗玩家的新鲜感,并不能提升游戏的体验,最终只会变成狗尾续招的残次品。

用他的话说:“对我个人来说不希望每一个作品都有着前作的影子,甚至我自己都吐槽过,你绝对看不到我的作品会出续作。因为每个作品我都希望能带给玩家一种“新鲜”的体验,你可以把它理解是我的个人追求。”

在我看来,跳出“中式恐怖”怪圈后,穿插着各种黑色幽默笑点却最终让我意难平的《三伏》,就是他对于这段话最好的践行。

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